星之海2 预计加拿大28亿对其进行投资,Sabotage Studio团队预测2025年进行发布

由加拿大 Sabotage 工作室开发的像素风 RPG《星之海》已于 2023 年 8 月 29 日登陆 PS4、PS5、Xbox Series X|S、Xbox One、Nintendo Switch、PC平台(首发加入 PS 二档/ XGP)。借此机会,笔者将结合试玩版的体验为大家详细介绍本作。

发售后到现在一直好评不断,Sabotage Studio团队也在进行下一代续作,星之海2预测2025年进行发布

上世纪 90 年代风格的王道幻想 RPG

在《星之海》的故事中,邪恶炼金术士「造物术士」创造的怪物给世界带来了无尽的灾祸,而两位分别拥有日月之力的「至日勇士」是能够对抗怪物的唯一希望。身负成为「至日勇士」宿命的主人公瓦莱蕾和扎莱,将在本作中与同伴们共同展开一场波澜壮阔的大冒险。

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位于画面最上方的角色是与两位主人公一起长大的儿时玩伴「加尔」,虽然不具备星蚀之力,但却能用自己擅长的烹饪技能为两位至日之子提供支援

本作的地图包含两层结构,一个是仅能进行移动操作的「世界地图」,另一个是包含迷宫探索和战斗的「区域地图」。战斗系统方面,游戏采用的是明雷遇敌的回合制战斗玩法。

每张区域地图由多条移动路线组成,结构错综复杂,内含许多地图机制和解谜要素。为了鼓励玩家积极探索,开发团队在场景各处都设置了道具等物品,这也使得寻找前进路线变得别有一番乐趣。

本作在保留 SFC 时代像素美术风格的基础上,还根据现代游戏的标准提升了分辨率和光影效果,使画面显得非常精美。此外,光田康典先生作为特邀作曲家参与制作的音乐(※)也同样用现代作曲手法还原了老游戏的风味,听上去既怀旧又新鲜。

(※聊起本作常会提到光田先生的参与,但实际上本作的首席作曲家是 Eric W. Brown 先生。顺便一提,本作官网的音乐介绍页面公布的信息非常充实,相当值得一看)

《信使》的开发团队挑战 SFC 世代的像素风 RPG

本作的开发商 Sabotage 是一家来自加拿大的登陆游戏工作室,曾为广大玩家带来了复古风格的动作游戏《信使》。

《信使》凭借大量致敬经典动作游戏的要素获得了全球玩家的广泛好评,而这次开发团队则是在重现经典这条路上另起炉灶,全力打造出了像素风回合制 RPG《星之海》。

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虽然在时间线上,《星之海》的故事是发生在《信使》世界的远古时期,不过即便没玩过《信使》也可以毫无障碍地享受《星之海》的游戏乐趣。

本作的游戏风格可以简单概括为「将史克威尔和艾尼克斯在上世纪 90 年代推出的 SFC 游戏与画面特效等现代技术相结合」。本作的灵感来自《超级马力欧 RPG》、《盖亚幻想记》、《时空之轮》等作品(虽然名称很接近《星之海洋》,但其实并没有太多关联)。

诚如各位所见,本作是一款充分表达开发团队对 90 年代游戏喜爱之情的 RPG。或许有些朋友会质疑 「这不就只是对老游戏风格的致敬吗?」或是疑虑「会不会像《信使》那样机制设计优先?」。请放心,这些问题完全不用担忧。

《星之海》是一款非常王道的 RPG 作品,游戏设计细腻,便于上手,而且制作精良。此外,本作的游戏内容相当丰富,就连从公布之初就一直关注本作的笔者也不禁为其庞大的体量感到惊喜(通关大概需要 20~30 小时)。

无需练级和刷钱,让玩家完全沉浸于冒险的绝妙设计

在本作潜心打造的游戏平衡下,玩家只需像动作游戏那样跟随剧情探索各区域地图即可自然达到相应等级,无需刻意练级或刷钱,就连装备在一定程度上也可以通过探索获得(敌人不会掉落装备,需要在商店购买,不过卖掉探索获得的道具基本就可以弥补资金上的不足)。

然而,本作的难度并不低,玩家必须深刻理解游戏系统并做出准确判断,否则进入游戏中期后一不小心就会遭到团灭。这种绝妙的系统平衡性设计既照顾到了休闲玩家,也具有一定的挑战性。

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游戏过程中几乎不用担心「因等级不够而卡关」的情况,大可放心探索地图的每一处角落,搜刮散落于各处的宝箱

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升级时,除了正常的属性数值提升以外,还可以选择额外的奖励点数。是「提升法力值保证回复技能的施放」还是「干脆无视角色脆弱的防御属性,全力堆高魔法攻击力」,全凭玩家自行判断。顺便一提,本作是全队成员统一升级,未参加战斗的成员也不例外

这种平衡性具体体现在玩家可以干涉部分战斗相关的系统, 并且游戏还为玩家在失败时提供了许多种优化方案的备选。

举个例子,当敌人开始吟唱强力技能时,玩家可以换上能用指定属性发起反击的同伴来打断对方的施法。即便无法完全打断对方的施法,至少也能削弱攻击的威力。当然,就算对方成功发动了全力吟唱的大招,玩家也可以通过「精准防御」来降低伤害。如果连精准防御也失败了,只要不是团灭,用存活的角色坚持几个回合,等到倒地角色自动复活,就还有力挽狂澜的机会。

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敌方在吟唱技能时,头顶会出现一个锁定条(属性条),用相应属性发动攻击后可妨碍对方吟唱。图中女忍者塞莱的「错乱」技能刚好可以一招打断吟唱。尽管并不是每次都这么顺利,但总的来说用技能打断吟唱确实比盲目进行普通攻击有效

接下来,笔者将对上述例子中提到的战斗、回复等系统展开详细介绍。只要玩家能在理解这些系统的基础上做出准确判断,就可以灵活运用各种方法应对强敌了。

  • 在己方或敌方攻击命中的瞬间按下对应按键,可发动提升攻击力的「精准攻击」、降低伤害的「精准防御」
  • 虽然教程里没有强调必须得会,不过这一机制非常重要,掌握不好时机的朋友建议使用后文提到的神器
  • 按键失败或者不按键并不会影响攻击命中(按键成功可增加普通攻击的命中次数)
  • 用这招应对新地图中敌人或 Boss 的连续攻击也是本作的一大乐趣
  • 根据敌人吟唱技能时头顶显示的属性条发动相应攻击,可以打断敌人的吟唱(完全破锁)或削弱攻击威力(部分破锁)
  • 发动普通攻击不仅可以回复使用技能所需的 MP,还能触发强化攻击的「活化法力」
  • 比起无脑使用技能,不如先用普通攻击强化下一回合的战斗招式
  • 攒满计量槽可发动「组合技」,游戏后期还将解锁无需消耗点数即可发动的「终极技」
  • 队伍人数超过 3 人时,可在己方回合内自由更换角色
  • 生命值归零后,只需等待几回合便能以半血状态复活(团灭即游戏结束)
  • 区域地图中设有存档点和篝火(全面回复角色状态&制作回复用料理道具)
  • 世界地图中不会遇敌,可在营地里随时使用存档点和篝火
  • 游戏难度可通过开启/关闭各种「神器」的辅助效果来调节

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篝火不仅可以全面回复角色状态,还能制作料理,非常重要

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神器效果能自由开关。可以在游戏开局时打开以降低游戏难度,等熟悉游戏后再关闭

连细节部分都透露出制作组对角色的满满爱意

系统解说一不小心写长了,让我们重新回到角色和故事上来。本作中各种角色交织呈现的故事剧情是本作最吸引笔者的地方。

肩负伟大使命的少年、少女在冒险途中与形形色色的人物相遇,经过离别成长为真正的英雄……尽管故事听上去非常王道,甚至有点缺乏新意,但玩家却能从 NPC 的对话等各种细节中感受到制作团队对角色的满满爱意。

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笔者非常喜欢这群海盗,虽然全员性格古怪,但又热情似火。图中这位基纳森之所以两只眼睛都戴着眼罩,是因为他觉得「这样可以充分发挥自己的魔法能力」

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嗯,你说得对……

游戏标题菜单画面显示的角色以及加载画面中的角色剪影也充分展现了制作组的用心程度。随着流程的推进,游戏的画面和文字描述也会根据玩家更换的参战成员而有所变化。

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加尔离队后,瓦莱蕾和扎莱努力做出的料理

内容量多到难以置信

综上所述,本作是一款制作团队投入全部热情精心打造的作品,完全感受不到商业世界那种「做成这样就差不多了吧」的敷衍。

玩家无需刻意花费时间练级和刷钱,哪怕只是正常地探索新地图,通关也需要 20~30 小时,如此庞大的内容体量甚至让人觉得有些用力过猛。

笔者在体验过游戏后期解锁的支线内容后,感觉制作团队最初可能想要加入更多的解谜要素。事实上,部分笔者曾经在媒体活动中看到过的解谜要素也确实被删除了,我想这可能是出于游戏设计方向调整的需求吧。

主线剧情虽然不至于说是沉闷拖沓,但随着截稿日的临近,笔者也难免感到有些焦躁「怎么还没通关?」。即便如此,能在新作连番上阵的八月中体验一次这样的冒险之旅,笔者丝毫也不觉得后悔。本作与利用最新技术制作的超大作略有不同,是一款值得花费时间慢慢体验每一处细节的作品。

星之海2 预计加拿大28亿对其进行投资,Sabotage Studio团队预测2025年进行发布

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feiyufeiyu
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